뒤끝의 RPG게임에서 통신 및 데이터 저장 방식에 관한 질문

고객님의 문의에 답변하는 직원은 고객 여러분의 가족 중 한 사람일 수 있습니다.
고객의 언어폭력(비하, 조롱, 욕설, 협박, 성희롱 등)으로부터 직원을 보호하기 위해
관련 법에 따라 수사기관에 필요한 조치를 요구할 수 있으며, 형법에 의해 처벌 대상이 될 수 있습니다.

커뮤니티 이용 정책에 위배되는 게시물을 작성할 경우, 별도 안내 없이 게시물 삭제 또는 커뮤니티 이용이 제한될 수 있습니다.

문의 응대 : 평일 오전 10시 ~ 오후 6시
문의를 남기실 경우 다음 항목을 작성해 주세요.
정보가 부족하거나 응대시간 외 문의하는 경우 확인 및 답변이 지연될 수 있습니다.

  • 뒤끝 SDK 버전 :
  • 프로젝트명 :
  • 스테이터스 코드 :
  • 에러 코드 :
  • 에러 메시지 :

안녕하세요. 이번에 뒤끝을 처음 이용해보려고 합니다.
기본적으로 프로젝트가 방치형 rpg형태인데 sdk문서나 각종 자료들을 찾아보니 몬스터를 잡으면 경험치 증가 및 아이템획득 레벨업처리들을 클라이언트단에서 처리하고 일정시간이나 특정 이벤트마다 서버로 요청을 보내서 클라이언트의 내용을 db에 저장해주는 형식인걸로 보입니다. (전반적으로 클라사이드의 처리가 일어나고 내용만 뒤끝을 통해서 db에 저장되는걸로 보임)

  1. 레벨, 경험치 혹은 어떤 아이템이 어떤확률로 드랍지가 클라이언트 사이드에서 결정이 되는걸로 보이는데 해킹에 상당히 취약해보이는데 이에 대해 뒤끝에서 제공하는 해결방안이 있을까요? (매 몬스터를 잡을때마다 통신후 서버에서 검증한 후 드롭아이템을 결정한다던지)

  2. 몬스터를 잡으면서 여러가지 이벤트들이 발생하는데(경험치증가, 재화획득, 레벨업 이나 퀘스트 수행) 이때마다 매번 통신하는 방식이 아니라면 (저장주기를 1~2분단위 및 레벨업시에만 한다면) 저장주기 중간에 실제로 유저가 특정아이템을 먹은상태로 클라이언트 크래시 or 게임종료를 한 후 다른 디바이스에서 동일 계정으로 접속했을때 손실이 일어나는데 이에 대해서 해결방안이 있을까요?
    (실제 인터렉션은 일어났으나 저장주기가 매 인터렉션마다가 아니라면 클라이언트 사이드에서 결국 저장은 따로 하고있어야하는데 디바이스가 변경되면 이 정보가 손실될걸로 보임)

p.s
뒤끝을 이제 막 시작하느라 아직 이해도가 많이 낮은상태라 여러 자료들을 보면서 추측하고 든 궁금증을 가지고 질문을 드린거라 질문이 좀 허졉합니다…

안녕하세요 개발자님,
문의하신 내용에 순차적으로 안내드립니다.

  1. 뒤끝에서 추천하는 보안로직은 마련되어 있지 않습니다.
    관련하여서는 클라이언트의 보안을 강화하여 이용해 주셔야합니다.

  2. 크래시가 될 때에는 데이터가 유실될 수 밖에 없습니다.
    중요 데이터 재화의 경우 수시로 저장되어 크래시가 발생할 경우에도 유실되지 않도록 구성이 필요하며,
    이외의 데이터는 주기적인 저장을 통해서만 저장이 이루어지므로 유실될 수 있습니다.
    저장 주기를 짧게 가져가는 방법도 있으나, 그만큼 호출이 증가하기에 비용 또한 증가하는 점 참고하여 주시면 감사하겠습니다.