안녕하세요.
현재 개발 중인 게임에서,
Database NEW 저장 성공 후 엘리트 주군·랭킹 변경 정보를
뒤끝챗 채널로 약 200바이트 이하의 변경 이벤트를 전달하는 방식으로
접속 중인 다른 클라이언트에 전달하여 메모리 캐시를 갱신하는 구조를 검토하고 있습니다.
이러한 방식으로 뒤끝챗을 활용하는 것에 대해 문제가 있을지 확인 부탁드리겠습니다
안녕하세요.
현재 개발 중인 게임에서,
Database NEW 저장 성공 후 엘리트 주군·랭킹 변경 정보를
뒤끝챗 채널로 약 200바이트 이하의 변경 이벤트를 전달하는 방식으로
접속 중인 다른 클라이언트에 전달하여 메모리 캐시를 갱신하는 구조를 검토하고 있습니다.
이러한 방식으로 뒤끝챗을 활용하는 것에 대해 문제가 있을지 확인 부탁드리겠습니다
안녕하세요, 개발자님.
문의해주신 방식은 기술적으로 구현은 가능하나, 채팅 기능의 용도와는 맞지 않는 사용 방식이므로 권장하지 않습니다.
뒤끝 채팅은 전송된 메시지가 채널 설정에 따라 채팅 로그로 저장될 수 있습니다.
데이터 변경 이벤트를 채팅 메시지로 전달하는 구조를 사용할 경우, 이벤트 발생량에 비례하여 채팅 트래픽이 증가하며, 채팅 로그 저장이 활성화된 경우에는 DB 사용량과 스토리지 사용량도 함께 증가할 수 있습니다.
특히 변경 빈도가 높은 데이터를 지속적으로 채팅 메시지로 전달하는 경우에는 운영 비용이 예상보다 크게 증가할 수 있으므로 권장하지 않습니다.