뒤끝매치 몬스터 구현 질문드립니다.

안녕하세요.
뒤끝매치 예제게임 분석해서 게임 만드는중인데요. (아직까지는 예제게임과 거의 스크립트가 같다고 보시면 됩니다.)

몬스터의 이동을 구현중인데요.
몬스터에는 SessionId를 부여할수가 없어서, 감안해서 기존 플레이어가 이동되는 방법과 똑같이 구현했습니다

제가 궁금한점은 BackEndMatchManager 스크립트의 업데이트에서
// 업데이트 내부 내용입니다.
if (localQueue != null)
{
while (localQueue.Count > 0)
{
var msg = localQueue.Dequeue();
WorldManager.instance.OnRecieveForLocal(msg);
}
}

        // 몬스터 로컬 큐
        if (localQueueForMon != null)
        {
            while (localQueueForMon.Count > 0)
            {
                var msg = localQueueForMon.Dequeue();
                WorldManager.instance.OnRecieveGunMonsterForLocal(msg);
            }
        }

이렇게 [몬스터 로컬큐] 가 추가되야만 해서,… 하긴했지만. 결국 게임 최적화에 안좋지않을까 싶습니다.

질문1. 몬스터에게 임의로 세션아이디를 부여하면 플레이어처럼 몬스터도 localQueue 하나로 처리 가능할거같은데,
방법이 있을까요? (특정수 999번은 세션아이디로 부여되지 않고, 에러가 나지 않는다거나~)

질문2. 만약 세션아이디 문제로 지금 위에 코드처럼 로컬 큐를 플레이어용/몬스터용 따로 돌려야 한다면 그렇게 그냥
해보려고 하는데, 다른 문제되는 부분은 없을까요?

감사합니다.

안녕하세요 개발자님

아쉽게도 몬스터 같은 비 플레이어에게 별도의 세션 아이디를 부여하는 기능은 존재하지 않습니다.

다른 유저가 보낸 데이터중 몬스터와 플레이어를 분리하여 데이터를 처리하는 로직을 사용해야 하며,

몬스터를 구현하려면 뒤끝 매치 게임의 총알 처럼 몬스터가 이동한 좌표가 아닌, 몬스터의 상태값이나 몬스터의 이동하려는 좌표등, 최소한의 정보만 보내고 대부분은 클라이언트단에서 처리할 수 있도록 구현해야 한다는 점 참고해주시면 감사하겠습니다.