서버 에러 로그 문의

문의를 남기실 경우 다음 항목을 작성해 주세요.
정보가 부족한 경우 확인 및 답변이 지연될 수 있습니다.

  • 뒤끝 SDK 버전 : 5.5.0
  • 프로젝트명 : ElfBlasterRPG : 라이브
  • 스테이터스 코드 :
  • 에러 코드 :
  • 에러 메시지 : An error occurred while sending the request (2) Error getting response stream (ReadDone2): ReceiveFailure

해당 에러메세지가 몇몇 유저한테 간할적으로 반복된다고합니다.
어떤 상황에서 나타나는지 알고싶습니다.

안녕하세요 개발자님.

해당 오류는 뒤끝 함수를 호출할 때,

통신상태가 불량하거나
lte<->wifi 혹은 lte<->3g 등의 전환이 일어날 때 연결이 일시적으로 끊어져 발생하는 것으로 추측됩니다.

해당 에러 발생시에 위와 같은 현상이 일어났는지 확인해주시기 바랍니다.

해당 유저분이 말씀하시기를 집에 와이파이가 전체적으로 설치되어있어 환경이 딱히 불안정한것은 아니라고합니다.

혹시 이외의 경우에도 발생할 수 있을까요?

해당 조건이 아니라면 좀 더 확인을 해봐야 할 것 같습니다.

혹시 해당 에러가 자주 발생하는 유저의 닉네임과 가능하시다면 기기 정보를 알 수 있을까요?

닉네임 : 크아
기기 : 갤럭시s3 태블릿이라고합니다.

기기에 버전이 낮거나, 뒤끝 서버 요청의 간격이 매우 짧거나, 백그라운드에서 메모리를 많이 잡아먹거나 일 경우에도 발생할 가능성이 있지만 확실하지는 않습니다.

제일 가능성이 큰 것은 함수 호출과 동시에 네트워크 상태가 변경하는 것, 홈화면 이동등으로 인해 함수의 호출이 정상적으로 이루어지지 않는 것입니다.

해당 에러는 좀 더 확인과 시간이 걸릴 것 같으며 추후 SDK 업데이트를 통해 픽스하도록 노력하겠습니다.

또한 해당 에러는 일시적인 것으로, 동일한 형태의 함수를 한번 더 호출하면 정상적으로 동작이 될테니 저장등의 중요한 함수라면 다시 호출하는 로직도 참고해주시면 감사하겠습니다.

안녕하세요

다른 문의가 있어 질문드립니다.

위의 기재된 프로젝트에 관리자 아이디로 접속을 하는지라
새로 글을 작성하지않고 이곳에 문의드리는점 양해 부탁드립니다.

현재 저희 프로젝트에서 BS_소희, JINN 이라는 닉네임을 가지신 두 분이

해외에서 게임을 하고계시는데 두분이 롤백 현상을 자주 경험합니다.

혹시 해외에서 플레이 하는경우 이런 현상이 자주 발생할 수 있는지 여쭤봅니다.

또 해외에서 이용시 데이터 사용량이 더 많이 나올수 있는지도 확인해주시면 감사하겠습니다.

저희가 테스트 한 결과 한시간에 2메가 정도로 확인되었는데.

BS_소희 님 같은경우 이상하리만치 많이 소모된다고 문의주셔서 여쭤봅니다.

자세한 설명 덧붙입니다.

BS_소희 님의 경우 상선에 탑승중이신 항해사라고합니다.
배에 달려있는 위성 신호기를 통해 공유기에 전달해 와이파이를 잡아 사용하고있다고 합니다.
해당 인터넷 환경의 속도는 육상의 3g보다도 느릴수 있다고 말씀해주셨고
게임 플레이가 아닌 접속만으로도 8~12메가정도 데이터 사용량이 발생하며
새벽시간 게임을 켜놓고 방치시에는 400메가가 사용됐다고합니다.

저희 게임 이외에 다른 앱에서는 이런 현상이 발견되지 않았고
같이 일하시는 동료분들도 플레이중이신데 30분 ~ 1시간 사이 40메가정도 데이터 사용량이 발생된걸 확인하셨다고합니다.

JINN 님의 경우 동남아에서 거주중이시고 데이터 사용량에 관한 문의는 없었습니다.

안녕하세요 개발자님,
문의하신 내용과 관련하여 아래 항목들을 확인 부탁드리겠습니다.

  • 게임 저장은 수동으로 하는지, IsSuccess를 통해 저장이 완료되었다는 문구가 표시되는지, 해당 문구를 보고 게임을 종료했음에도 롤백이 되었나요?

  • 게임 중간에 자동으로 저장하는 로직이 있을까요? (저장 실패 및 롤백 방지용)

  • 접속의 마지막에는 TransactionWrite가 한번 호출하는데 게임 종료 직전 저장시 TransactionWrite와 InsertLog가 호출되는 것이 맞을까요?

  • 게임 종료를 할때 InsertLog를 통해 저장되는 DB 로그가 축적된다면 해당 유저분이 말씀하신 종료시간과 로그가 찍힌 시간과 DB를 비교하여 정상적으로 저장이 이루어지는지 확인 부탁드립니다.

네트워크 환경이 지나치게 느릴 경우, 요청과 응답 도중 타임아웃 등의 에러가 발생하며 저장에 실패할 수 있습니다.

  • 게임 저장은 수동으로 하는지, IsSuccess를 통해 저장이 완료되었다는 문구가 표시되는지, 해당 문구를 보고 게임을 종료했음에도 롤백이 되었나요?
  • 자동 저장 로직이 있습니다. 게임 종료시에만 저장/종료를 사용해 종료합니다. 따로 문구는 표시하지 않습니다.
  • 게임 중간에 자동으로 저장하는 로직이 있을까요? (저장 실패 및 롤백 방지용)
  • 네 있습니다.
  • 접속의 마지막에는 TransactionWrite가 한번 호출하는데 게임 종료 직전 저장시 TransactionWrite와 InsertLog가 호출되는 것이 맞을까요?
  • 맞습니다. InsertLog는 트랜잭션에 Param이 Add 될때 호출합니다.(TransactionWrite의 성공 여부와 관계없이)
    TransactionWrite를 SendQueue로 호출합니다. 종료 전 0.2초마다 SendQueue가 비워졌는지 체크하며 비워진 후 종료합니다.
  • 게임 종료를 할때 InsertLog를 통해 저장되는 DB 로그가 축적된다면 해당 유저분이 말씀하신 종료시간과 로그가 찍힌 시간과 DB를 비교하여 정상적으로 저장이 이루어지는지 확인 부탁드립니다.

데이터가 많은 함수 Transaction.Write 호출 시 와이파이가 약하거나 불안정할 경우에는 연결 문제로 인해 문제가 발생할 가능성이 있습니다. (서버 요청 불가 혹은 응답을 못받아 에러 발생)

3g보다도 속도가 안좋을 경우에는 해당 사항이 나타날 수 있으며, Insert.Log등을 통해 Transaction.Write 성공 시 변경된 재화 정보와 저장이 완료되었다는 로그 혹은 데이터 저장 실패시 실패 관련 로그를 남기면 데이터가 정상적으로 저장되었는지 확인에 도움이 될 것 같습니다.

현재 답변은 롤백에 관한 답변만 주신것같습니다.

위에 질문드린 데이터 사용량에 관한 답은 없을까요??

데이터 사용량 문의에 대한 답변이 늦어져 죄송합니다.
해외이거나 네트워크의 상태가 약해도 사용되는 데이터/트래픽의 양은 동일합니다.
문의하신 유저의 경우만 많은 데이터 사용량 혹은 많은 함수 호출이 발생할 경우, 와이파이, 네트워크 문제로 인해 함수 호출이 실패해도 반복문, 재귀함수등으로 같은 함수를 계속 호출할만한 로직이 있는지 확인해주세요.

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데이터 사용량과 관련해
@sunlight1994 개발자님이 DM을 통해 추가 문의주신 내용이 있어 DM상 회신 드렸습니다.
함께 확인해주시면 감사하겠습니다. :)