인게임 내 패킷 송수신 및 호스트의 성능 관계 질문입니다.

인게임 내 패킷 송수신 관련 , 데드레커닝 기법 & 호스트를 통한 P2P 기법을 사용하여야한다는 문서를 보고 궁금증이 생겨 질문드립니다.

  1. 호스트의 인터넷 상태 및 기기성능에 인게임 모든 유저의 패킷 송수신 상황이 의존하는 것 같은데, 실제 출시된 게임 혹은 테스트 해보셨을 때 얼마나 큰 영향을 미치는지 (예를 들어, 호스트 인터넷 상태가 별로면 모든 유저가 사실상 게임불가능한 수준이 되는지) 궁금합니다.

  2. 대량의 패킷이 한번에 송수신되었을 때 게임 내 상황에 영향을 미칠 수 있는 예상 패킷량이 혹시 있으신지. 아니면 이런거 걱정하지 않아도 되는지. 음… 이또한 호스트 성능 의존이라 생각하는데 맞을까요?

  3. 뒤끝 개발자
    데드레커닝 문서에 P2P 및 호스트 연산으로부터 나머지 유저들을 처리하는 것을 권장한다고 되어있는데, 혹시 P2P & 호스트 연산이 아닌 다른 방법이 존재하며, 뒤끝 내에서 가능한가요?

최근 모바일 기기의 특성상 성능은 그렇게 걱정하지 않아도 되겠지만 특히 1번, 호스트의 인터넷 상태에 모두가 좌우된다는 것이 걱정되어 질문드립니다.

안녕하세요 개발자님.

  1. 개발자님 말씀대로 호스트 기기의 인터넷 연결 상태 또는 작업 처리 능력이 좋지 않을 경우에는 해당 사항이 발생할 수 있습니다. 1대1로 진행되는 경우에는 해당 사항이 일어날 확률이 적겠지만 4명이상의 게임에서 Android 6 API-22(Blue Stack등)이 호스트로 잡혔을 경우에는 원활한 플레이가 힘드실 수 있습니다

  2. 1번과 마찬가지로 받은 패킷을 가공하여 다시 전달하는 호스트의 처리 능력 성능에 따라 달라집니다.

  3. 한곳(호스트) 데이터를 정리하고 보내는 것이 간편하면서 클라이언트간 가장 격차를 줄일 수 있는 방법이라 생각되어 호스트 중심으로 구현되었습니다. 호스트는 게임 결과를 전송하는 방법을 호스트로 보낼지, 각각 보낼지에 따라 결과를 보내는 것 이외에는 역할을 하지 않으니 각 클라이언트에서 호스트를 거치지 않고 패킷을 보내주셔도 됩니다.

현재는 호스트가 게임의 인터넷 상태 전체에 영향을 주는 형태로 되어있습니다. 이부분에 대해서는 수동 호스트 변경 혹은 제일 좋은 성능의 기기를 호스트로 지정하는 방법등을 통해 완화할 예정이오니 참고해주시면 감사하겠습니다.