뒤끝매치 관련 질문드립니다

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게임에 뒤끝 서버 적용 검토중에 궁금한 사항이 있어 하기와 같이 질문드립니다
답변부탁드립니다

  1. 뒤끝매치 시작을 먼저 친구들과 같이 시작한뒤 플레이하는 방에서 수퍼방장에 의해 생성된 몬스터를 잡으며 레벨업을 할수 있을까요
  2. 뒤끝매치를 친구들과 몹을잡고 있다가 중간에 다른 파티의 중간입장이 가능한지
  3. 뒤끝매치를 혼자 시작하고 친구들이 플레이하는 룸에 중간 입장이 가능한지
  4. 뒤끝매치를 끝내지 않고 계속 플레이 할수 있는 최대 유지시간이 따로 존재하는지

안녕하세요 개발자님.
순서대로 답변 도와드리겠습니다.

뒤끝매치의 경우 리그 오브 레전드나 브롤스타즈처럼 매치형식의 게임을 지향하고 있습니다.
매칭을 통해 일정 수의 유저가 충족되면 해당 유저끼리만 접속이 되는 방을 만들어 게임이 진행됩니다.

따라서 중간에 이미 만들어진 방에 매칭이 되지 않은 유저가 접속하는 것은 불가능하다는 점 참고해주시기 바랍니다.

  1. 동일한 클라이언트에서 슈퍼게이머가 몬스터 소환이라는 메세지를 전송하면 그 외 유저들이 해당 메세지를 받고 각자 클라이언트에서 슈퍼게이머가 지정한 위치에 몬스터를 소환하도록 구현하셔야 합니다.
  2. 불가능합니다.
  3. 불가능합니다.
  4. 콘솔에서 설정 가능합니다

답변 감사합니다 하기와 같이 추가 질문드립니다
뒤끝매치 예제게임에서 슈퍼유저(방장)이 나가면 방장이 바뀌면서 로딩이 발생되던데
로딩발생없이 유저들이 못느끼도록 방장 변경이 가능한지 문의드립니다

@Hassan 님 위와 같이 추가 질문드렸으니 확인부탁드립니다

해당 사항은 개발에 따라 다를 것 같습니다.

뒤끝매치는 유저1이 데이터를 전송하면 슈퍼게이머가 받고 데이터를 가공한 뒤 다시 유저1, 유저2, 유저3에게 전송합니다.

유저 1,2,3은 슈퍼게이머에게서만 온 메세지를 처리합니다.

유저1이 이동한다는 메세지를 보내면 바로 클라이언트에 적용되는 것이 아니라 슈퍼게이머에게 전송후 슈퍼게이머가 가공하여 모든 유저들에게 메세지를 보낼 때 자기가 보낸 가공된 메세지를 받고 자신의 클라이언트에 대입하게 됩니다.

따라서 만약 슈퍼게이머가 나갈 경우에는 가공할 클라이언트가 없기 때문에 모든 보낸 메세지에 대한 처리가 진행되지 않습니다.


위로 제작한 이유는 각 클라이언트간 오차를 줄이기 위함이며, 위 로직과 반대로 슈퍼게이머는 단순 결과처리만을 진행하며,
유저1이 이동 메세지를 보낼때 보냄과 동시에 로컬에서 처리하고 유저1이 보낸 메세지를 유저2, 유저3, 슈퍼게이머가 받아 자신의 클라이언트에 대입하면 로딩 현상을 해결할 수 있습니다.