이런 게임을 만들 때 뒤끝 매칭을 사용해도 좋을까요?

안녕하세요, 현재 뒤끝 베이스를 이용해 게임을 제작중인데요, 뒤끝 매치를 사용하려다 궁금한 부분이 있어 문의 드립니다.
작업중인 게임은 제한된 시간(1분에서 2분 사이)동안 발판을 밟으며 점프해 더 높이 올라간 플레이어를 가리는 방식의 게임입니다.
멀티 플레이에서는
-. 최대 4인이 경쟁합니다.
-. 플레이어끼리는 게임에 영향을 미치지 않으며 각기 다른 화면에서 플레이하지만 서로 높이 정보(위치값)는 공유합니다.

이런 게임을 만들 때 뒤끝 매치가

  1. 글로벌 서비스가 원활한지
  2. 멀티 플레이 시 게임오버되거나 중도 포기(게임 종료)하는 플레이어가 있어도 게임이 끊기지 않을지
  3. 실시간으로 다른 플레이어들의 위치값을 받아오는데 무리가 없을지
    궁금합니다.

뒤끝 매치가 아직 글로벌 서비스엔 적합하지 않다는 글을 봤었는데요, 이 정도의 게임이라도 글로벌 서비스는 무리일까요?

안녕하세요 개발자님,
문의하신 내용에 순차적으로 답변드립니다.

한국과 멀어질수록 서로간의 ping이 높아지게 됩니다. 먼거리의 국가일수록 거리에따른 영향이 일부 발생됩니다.

브롤 스타즈나 롤 같은 대전 게임의 경우, 핑이 중요하기 때문에 움직임이 느려보이면서 불편함을 겪는데 해당 게임은 캐릭터가 보이지 않으니 불편함은 못느낀다고 예상됩니다.
(값은 한국핑들에 비해서는 0.1초 늦게 보내질 수 있습니다)

기본적으로 동기화를 위해 캐릭터의 위치 패킷을 보내고 그것을 자신이 받을 때,
위치를 움직이면서 서로간의 동기화 엇갈림을 최소화하면서 공정성을 유지합니다.

하지만 말씀해주신 게임은 다른 유저간의 상호작용이 필요 없기에 클라이언트에서 움직이는 것과 동시에 데이터만 보내주고, 다른 유저들이 보낸 데이터를 받아서 Vector3만 갱신하여주면 되는 것으로 보이기에 크게 무리는 없을 것으로 예상됩니다. :D

답변 감사합니다.
뒤끝 매칭을 이용해봐야겠네요.