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안녕하세요, 기능 설계 중에 궁금한 것들이 있어서 문의드립니다
일단 원하는건, 유저 정보의 수정하려할 때 해킹을 막기위해 서버에서(뒤끝펑션) 처리하고 싶습니다
상황 예시를 들자면, 몬스터를 잡을 때 처리해야할 유저정보들이 골드획득, 아이템획득, 업적 갱신이 필요하다고 가정했을 때,
모든 것들을 뒤끝펑션에서 처리하려 했으나, 뒤끝펑션이 “동기” 로 되어 있어서 통신 시간이 늘어날 거라 예상됩니다
단순히 위에 상황에 따른 뒤끝 펑션 내에서 뒤끝베이스 기능 호출 필요한 것만 나열해보자면,
- 잡은 몬스터아이디에 해당하는 몬스터 데이터 차트 받아오기
- 해당 몬스터의 드랍 정보에 따른 랜덤아이템 확률로 드랍 아이템 선정
- 골드 획득 업데이트
- 아이템 획득 Insert ( 아이템 2개 획득하면 Insert 2번 )
- 유저 업적 정보 업데이트
필수적인 상황만 예시를 들었을 뿐 더 늘어날 수 있는 구조고, 이게 모두 동기로 이루어지기때문에 사실상 뒤끝펑션에서 처리하면 안될것 같다라는게 결론입니다
그래서 생각해본 방법으론, 위에 필요한 1~5번을 적절히 나눠서 뒤끝펑션 함수를 여러개로 구성을 하고 ( 골드따로, 아이템획득 따로, 업적 따로 ) 클라에서 트랜잭션에 담아 펑션을 모두 호출하여 동기로 구성되어있던걸 약간 분산 시키는 식으로 설계하려하는데, 이게 가능한 방법인지 궁금합니다 ( 트랜잭션에서 뒤끝펑션을 여러개 호출하는 것 )
이 외에 혹시나 지금 상황을 해결할 수 있는 다른 좋은 설계 방법이 있으면 조언 부탁드리겠습니다.
덤으로, 아이템 획득같은경우 겹쳐지지 않는 아이템마다 ( 장비) 획득시 Insert 를 따로 해서 아이템별 row가 여러개가 되도록 설계하려하는데 괜찮을까요? 최근 공부하면서 가이드 문서를 보니 유저당 1 row 를 추천한다고 되어있어서, 한 로우의 한 컬럼에 Json 타입같은걸로 모든 가지고있는 아이템들을 담아서 구성해야하는건지 궁금합니다. 만약 후자로 해야한다고 하면 단순 아이템 아이디를 넘어 json에 아이템 정보들도 담고 있어야할텐데요 ( 강화 정보 라던지 등등 ) 그럼 Json 이 길어질 것 같은데 이부분을 어떤식으로 설계해야할지도 궁금합니다