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  • 뒤끝 SDK 버전 : 5.11.0
  • 프로젝트명 : 엘리멘탈디펜스
  • 스테이터스 코드 :
  • 에러 코드 :
  • 에러 메시지 :

어떤 테이블에 gold(int), crystal(int), energy(int), card(dict) 컬럼이 있다고 할 때 각 컬럼에 변동이 있을 때 마다 뒤끝에 업데이트 하는게 비효율적일 것 같아서 각 컬럼에 대해 변동이 있을 때마다 로그를 기록해서 n개가 되었다고 하면 뒤끝에 업데이트 하는 형식으로 하려고 합니다. 정리하면 이렇습니다.

  • 게임 시작 → 뒤끝에서 데이터 받아와서 초기화
  • 게임 중 → 각 데이터는 로컬에서 변경될 때 마다 로그를 남기고 이 로그의 개수가 n개 이상일 때 뒤끝에 업데이트, 현금으로 구매한 대상에 대해서는 바로 업데이트
  • 게임 종료 → 뒤끝에 업데이트

이런 식으로 하려는데 문제가 있을까요? 그리고 유니티로 제작 중인데 모바일 환경에서 게임 종료 시 안전하게 뒤끝에 데이터를 업데이트 할 수 있는 방법이 있다면 알려주세요.

안녕하세요 개발자님,
게임의 운영 방식이나 컨텐츠의 내용을 알지 못하기에 보다 구체적으로 안내드리지 못하는 점 우선 양해해 주시면 감사하겠습니다.

말씀해주신 것 처럼 1개 테이블 내 4개의 데이터가 모두 존재한다면, 단 하나의 값만 업데이트하더라도 해당 row 전체의 업데이트가 이루어지는 것이기에 컬럼별로 잦은 요청을 하거나 저장 주기가 짧을수록 비효율적으로 운영되게 됩니다.
또한 값이 변경될때마다 로그를 남기는 것도, 해당 컬럼값들의 변경 주기가 짧다면 과도한 요금이 발생할 수 있습니다.

  • 중요 재화는 바로바로 업데이트하되, 그렇지 않은 재화들의 경우 약10분~20분 간격으로 로그를 저장하거나 업데이트하는 것을 추천드립니다. (만약 스테이지 클리어형 게임이고 스테이지를 완료하기까지 시간이 길다면 클리어를 기준으로 저장하는 것을 추천)
  • 만약 로그 저장을 주력으로 활용하는 경우 저장 기간을 90일로 설정한다면 저장 주기에 따라 추후 과도하게 스토리지/백업 요금이 발생할 수 있기에 운영에 따라 적절하게 조절하여 저장하는 것을 추천드립니다.
  • 게임 종료는 수동 저장 버튼을 만들어 유저들이 종료 전 클릭하는 것을 계속 유도하거나게임종료버튼(저장 후 종료되도록 구성)을 눌러 종료하는 것을 지속 안내하여 인지시켜주는 추천드립니다.
    (수동 저장버튼의 경우 너무 잦은 호출이 이루어지는 경우 이 또한 요금이 불필요하게 발생하므로, 한번 저장을 클릭한 이후는 일정시간 비활성화되도록 하면 좋습니다.)

" 말씀해주신 것 처럼 1개 테이블 내 4개의 데이터가 모두 존재한다면, 단 하나의 값만 업데이트하더라도 해당 row 전체의 업데이트가 이루어지는 것이기에 컬럼별로 잦은 요청을 하거나 저장 주기가 짧을수록 비효율적으로 운영되게 됩니다. "

요금제를 보았을 때 건 당 요금이 부과되는 형식으로 보았는데 게임 정보 관리에 CURD에서 1건 당 0.03원의 비용이 발생하는데 이때 CURD 하게 되는 데이터의 크기 ex) 방대한 크기의 Dic 자료형이 있다면 추가 요금이 붙게 되는 건지 궁금합니다.

말씀해주신 것 처럼 게임정보관리 기능의 요청당 0.03원의 호출 비용이 발생하며,
호출과 함께 처리되는 데이터의 크기에 따라 DB 읽기/쓰기 요금이 발생하게 됩니다.

DB요금과 관련된 상세한 내용은 가격정책 페이지 및 DB이용량 가이드 문서를 확인해 주세요.

네 답변 감사합니다. 그럼 제가 이해한게 맞는지 좀 여쭤보려고 합니다.
뒤끝 베이스에서 게임 정보 관리 기능, 예를 들면 테이블 조회를 한다고 하면 이 API 호출 자체가 0.03원이 들고 이후 인증 요금으로 0.5 ~ 2 읽기 처리량, 0.5 ~ 2 쓰기 처리량이 발생하고 추가적으로 데이터의 크기에 따라 추가 요금이 발생한다는 것으로 이해했습니다. 이게 맞나요?

네 맞습니다.
호출요금 + DB요금(유저 인증 처리에 따른 처리량 + DB읽기/쓰기 처리량) 으로 요금이 발생합니다.