혹시 유저의 접속을 강제로 끊어버릴수 있는 방법이 있을까요?

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안녕하세요! 두가지 질문이 있습니다.

현재 저희 게임에서 유저 정보를 로컬(메모리),서버에 저장하고 있습니다.

로컬 데이터를 먼저 수정 후에, 서버로 동기화 하는 방식으로 구현이 되어있는데,

때문에 유저 데이터를 콘솔에서 수정할때, 서버쪽 데이터를 수정해놓으면,

유저가 로컬 데이터를 동기화 했을때 수정한 값을 덮어버리는 현상이 발생합니다. ㅠ

이런 상황을 방지하기 위해서

혹시 유저의 토큰을 만료시켜 버린다던지, 유저의 접속을 임의로 끊어버릴 수 있는 방법이 있을까요.?

그리고 추가로 게임내 롤링 공지를 구현하려고 하는데, 현재는 10분마다 공지가 있는지 체크해보고 있으면

띄우는 방식으로 구현 하려고 하고 있습니다.

혹시 위 방법 말고 매번(10분) 체크 없이, 공지가 추가되었을 때만 처리할 수 있는 방법이 있을까요?

안녕하세요 개발자님,
문의하신 내용에 순차적으로 답변드립니다.

  1. 유저의 접속을 강제로 종료하는 기능은 제공되지 않고 있습니다.
    단, 유저 차단 기능을 활용하여 토큰을 만료시키면서 차단 사유로 적절한 사유를 고지해 게임을 종료시켜주고,
    작업이 완료된 후 차단을 해제해 정상 이용이 가능하도록 해주시는 방법이 있습니다.

  2. 공지사항의 경우 실시간 알림 기능을 제공해드리고 있습니다.
    콘솔에서 공시사항이 등록되는 경우 실시간 알림이 제공되기에,
    최초 로그인을 하였을 때 외에는 알림이 작동할때에 공지사항 조회기능을 호출하도록 구성하시는 방법을 추천드립니다. (이벤트 기능도 동일하게 이용 가능합니다.)

네 답변 감사드립니다~

추가로 저희 협력사에서 서버에 의도적으로 과부하를 주고 테스트를 할수 있을지 물어보는데

(런칭 했다는 기준하에 서버가 어느정도 버틸 수 있는지 확인하기 위함)

혹시 이 부분 테스트가 가능 할까요.???

뒤끝 서버는 오토스케일링이 적용되어 있습니다.

  1. 대규모 트래픽이 한번에 유입되는 경우 신규 서버가 준비되는 시간(최대 2분 정도) 동안 접속 장애가 발생할 수 있으며, 신규 서버 준비가 완료되면 자동으로 정상화 됩니다.
  2. 대규모 트래픽이 서버가 확장되는 시간만큼의 여유가 있도록 점진적으로 유입되는 경우 장애가 발생하지 않습니다.

과부화 테스트를 진행하시고자 하는 경우 일정을 정해 함께 진행할 수 있도록
진행 일정, 그리고 테스트 규묘(추산하기 어려운 경우 테스트 환경)을 요청드립니다.
테스트 환경 ex) 8코어 데스크탑 8개에서 어플리케이션 10개씩 호출 등

답변 감사드립니다!