뒤끝챗 닉네임 관련 질문

유저의 채팅UI를 누르면 그 UI에 남아있는 닉네임으로 UUID를 찾고
그 UUID로 테이블 조회를 해서 정보도 보여주고 차단기능도 만들었습니다.

그런데 만약 유저가 닉네임을 변경한다면 UI상에 남아있는 닉네임은 없는유저가 되고
여기서 발생하는 예외사항을 처리해야 합니다.

또, A, B라는 유저가 있을때 A는 닉네임을 C로 바꾸고 B는 A로 바꾼다면
전혀 엉뚱한 유저의 정보를 가져오게 되는데 이런 상황을 대응할 수 있는 방법이 있나요?

예전에 추가정보를 Avatar에 넣었다가 인게임 도중 SetAvatar가 작동이 안되서
채팅 내용마다 추가정보 데이터를 포함시키고 있었는데

SetAvatar가 인게임도중에 호출되고 반영이 된다면 아바타로 추가정보 및 UUID를 넣으면 해결되나요?

+채팅을 보낼때마다 Avatar에 의한 요금이 부과되는지, 그게 아니면 Avatar가 변경될때만 요금이 부과되는지도 궁금합니다

안녕하세요, 개발자님.

채팅 내용에 추가 정보를 넣어서 사용 하시는 방법과 Avatar에 추가 정보를 사용 하는 방법 모두
동일 하게 추가 정보 만큼의 byte 수의 트래픽 비용이 발생 합니다.
또한, SetAvatar 호출 시에도 트래픽 비용이 발생 됩니다.

이미 채팅 내용에 추가 정보를 넣는 작업을 하셨다면,
SetAvatar 호출을 하시지 않는 것이 추가 트래픽 비용 발생을 줄이시는 것으로 좀 더 저렴하게 이용 하실 수 있을 것 같습니다.
참고로, 추가 트래픽 비용은 1GB 180원인 점 참고 해 주시길 바랍니다.

채팅내용은 짧은데 아바타가 긴 유저가 채팅전송

채팅내용은 긴데 아바타가 짧은 유저가 채팅전송

각각 같은횟수로 여러번 수행했을때도
모두 요금이 같게 나온다는 말씀이시죠?

채팅 메세지에 추가 정보를 일일히 실어서 보내는게 너무 비효율적이라 생각되서

로직 구현을 채팅을 보낼때마다, 혹은 다른조건으로
추가 정보가 이전 정보와 다를때만 SetAvatar를 수행해줘서
SetAvatar 호출을 최소화시키고자 하는데 이럴 경우에도 그냥 기존 로직을 쓰는것이 좋나요?

함수를 호출할때마다 요금 책정을 어떤식으로 하는지 전혀 정보가 없어서 어떤식으로 로직을 짜야
요금을 최소화 할 수 있는지 감이 안잡히네요

앞서 설명한 것과 같이 채팅 내용에 추가 정보를 넣어서 사용 하시는 방법과 Avatar에 추가 정보를 사용 하는 방법 모두 동일 하게 추가 정보 만큼의 byte 수의 트래픽 비용이 발생 합니다.

  1. 채팅내용은 짧은데 아바타가 긴 유저가 채팅전송
  2. 채팅내용은 긴데 아바타가 짧은 유저가 채팅전송

이에, 말씀하신 예시의 경우 같은 내용의 데이터를 전달하는 경우는 요금이 동일하지만,
데이터가 서로 다른 경우는 추가 정보 만큼 비용이 발생하여 상이할 수 있는 점 이용에 참고 부탁드립니다.

답변주신후에 내용을 수정해버렸네요

지금은 채팅을 칠때마다 메세지에 추가 정보를 매번 실어서 보내야하는 것이 너무 비효율적이라서
유저 아바타값을 설정하면 SetAvatar를 호출하지 않는 이상 값이 고정되고
유저풀 같은데다가 아바타값을 미리 캐싱해놓는줄 알았는데

말씀해주신걸로 보면 유저가 채팅을 수신하면 서버에서 메세지 데이터만 가져오는게 아니라
아바타 데이터도 매번 같이 가져오니까

채팅에 추가정보를 싣든 아바타에 추가정보를 싣든 결국 요금이 같다는걸로 이해가 되는데
제가 이해한게 맞죠?

함수를 호출할때마다 요금 책정이 어떤식으로 이뤄지는지 정보가 없어서
어떤식으로 로직을 짜야 요금을 최소화 할 수 있는지 감이 안잡히네요

네, 개발자님이 이해하신 것이 맞습니다.
유저가 채팅을 수신하면 메시지 데이터와 아바타 데이터가 같이 불러오게되어,
어느 쪽에 추가 정보를 싣더라도 데이터가 다르지 않다면 요금이 같습니다.

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넵 감사합니다

그렇다면 혹시 추후에 아바타 관련 로직이 개선된다거나
이런 상황에 대응할 수 있는 기능이 추가되나요?

현재 말씀해주신 내용과 관련하여 개선 업데이트가 이루어질 예정에 있습니다.
추후 업데이트가 이루어지는 경우 추가 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.
감사합니다.

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