이미 서비스를 진행하고 있는데, 뒤끝을 연동할 수 있을까요?

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  • 프로젝트명 :
  • 뒤끝SDK 버전 :
  • 에러 코드 :

안녕하세요. 여기저기서 뒤끝의 정보를 보고 여기까지 찾아왔습니다.

문의 드릴것이 있습니다.

지금 클라이언트 싱글 게임으로 서비스를 진행하고 있습니다.

서버 연동은 없지만 구글 플레이의 클라우드 데이터 저장 기능과 파이어베이스의 데이터베이스를 사용하고 있습니다.

뒤끝의 서버 사용 방법을 전체적으로 훑어보니 파이어베이스의 사용과 유사한 것으로 파악이 되네요.

지금 이렇게 서비스를 하고 있는데 여기서 클라우드 데이터 및 파이어베이스의 연동을 뒤끝으로 옮길 수 있을까요? 물론 데이터는 새로 넣어야 한다는 것은 전제하고요.

가장 궁금한건 뒤끝을 이용할 때 회원가입의 절차가 있어보이는데, 구글의 GPGS와 연동이 가능한가요?

아니면 뒤끝의 회원가입을 별도로 진행해야 하는지요.

또 뒤끝을 이용할 때 회원가입한 유저의 정보가 있어야만 뒤끝의 DB 등을 사용할 수 있는 것인지요?

현재 라이브 서비스중이라 SDK를 붙여서 테스트하기에 너무 부담스러워 아직 붙이지는 못하고 도큐먼트만 확인만 해보고 있는 중입니다.

문의가 좀 뒤죽박죽이네요.

다시 정리하자면

  1. 뒤끝과 GPGS 연동은 가능한지
  2. 뒤끝을 이용하려면 유저의 로그인(회원가입)이 필수 요소인지

위의 인증과정만 확인되면 그 이후는 도큐먼트로 해결이 가능할 것으로 보입니다.

답변 기다리겠습니다.

감사합니다.

안녕하세요 개발자님,
문의 하신 내용에 답변드립니다.

  1. 뒤끝은 GPGS 연동이 가능합니다.
    연동과 관련해 자세한 내용은 아래 개발자 문서를 참고해주세요.
    https://developer.thebackend.io/unity3d/guide/federationEx/gpgs/

  2. 뒤끝 이용시 유저의 로그인(회원가입)은 필수로 진행됩니다.
    가입 및 로그인과 관련한 내용은 아래 개발자 문서를 참고해주세요.
    https://developer.thebackend.io/unity3d/guide/bmember/signup_login/

감사합니다.

안녕하세요 개발자님

추가 답변 드리도록 하겠습니다.

파이어 베이스에 저장된 파일을 불러와 뒤끝에 저장하는 것 또한 가능하십니다

말씀하신 것 처럼 데이터를 새로 넣는 것을 전제로 하는 경우 그렇습니다.

또한 GPGS 연동은 가능하고, GPGS로 뒤끝에 로그인 한 경우 개발자님의 뒤끝 프로젝트에 새 ID가 회원가입 된다고 생각하시면 될 것 같습니다.

물론 한번 연동한 계정으로는 로그인이 가능합니다.

개발자님 케이스에서는

만약 무조건 모든 유저가 GPGS 사용을 필수로 한다는 전제 하에

1
Backend.BMember.CheckUserInBackend 함수를 호출하여 해당 GPGS 유저가 개발자님의 뒤끝 프로젝트에 이미 가입했는지 확인 후

2 - 1
만약 가입이 안되어 있으면 새로 가입 후

  • 파이어 베이스에 저장된 데이터가 있는지 확인하고 있으면 데이터를 불러와 뒤끝 DB에 업로드 하는 과정을 거친 후 유저가 게임을 이용하도록 함

  • 파이어 베이스에 데이터가 없으면 신규 유저로 판단

2 - 2
만약 가입이 되어있는 유저이면 그대로 게임 진행

하는 식으로 로직을 작성하시면 도움이 될 것 같습니다


다만 이 때 2 - 1 과정에서 유저의 데이터를 단순히 로직으로 이관하는 과정에서 통신상태 불량, 클라이언트 오류, 서버 오류 등의 이유로 일부 데이터가 손실되는 경우도 발생할 수 있습니다.

이것의 유의하셔서

옮겨야 하는 데이터와 스탭을 정해두시고,
데이터를 옮기는 도중 에러가 발생했을 때 오류가 발생한 스탭(데이터) 부터 다시 뒤끝 DB에 업로드 할 수 있는 로직을 작성하시면 문제 해결에 도움이 되실 것 같습니다.

위 부분을 참고 부탁드리겠습니다.

감사합니다.