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- 뒤끝 SDK 버전 : 5.11.4
- 프로젝트명 : showdown
- 스테이터스 코드 :
- 에러 코드 :
- 에러 메시지 :
제가 이제 아이템목록을 서버로부터 받아와서 서버에 기록되어있는 아이템인지 비교해서 서버에 없는 아이템이면 결제를 시킬려고 하는데 제가 이게 맞나싶어서 질문드립니다.
public class UserData
{
public List<string> Item = new List<string>();
public void Reset() { Item.Clear(); }
}
이런식으로 아이템 클래스를 만들어두고
void InsertMyItemList()
{
if (userData == null)
{
userData = new UserData();
}
Debug.Log("데이터를 초기화합니다.");
Debug.Log("뒤끝 업데이트 목록에 해당 데이터들을 추가합니다.");
Param param = new Param();
param.Add("Item", userData.Item);
Debug.Log("게임정보 데이터 삽입을 요청합니다.");
var bro = Backend.GameData.Insert("User_Item", param);
if (bro.IsSuccess())
{
Debug.Log("게임정보 데이터 삽입에 성공했습니다. : " + bro);
//삽입한 게임정보의 고유값입니다.
gameDataRowInDate = bro.GetInDate();
}
else
{
Debug.LogError("게임정보 데이터 삽입에 실패했습니다. : " + bro);
}
}
이런식으로 기록을 했는데요.
문제는 아이템이름이 “모자01” 이라고 가정했을때 이게 서버에서받은 목록에는 없으면 구매할건지 물어보게하는건데요. 일단은 지금은 강제로 서버에 등록하게 했어요.
그후에 모자02를 구입할때 모자 02를 또 등록을하면 모자01 위에 덮어씌어져서 모자 02만 나오게되더라구요
그러면 여기서 궁금해지는게 원래 뒤끝에서는 아이템을 등록할때 이전리스트를 다불러와서 거기다가 추가할목록을 더한걸 서버에 기록하는방식인건가요? 모자01을 전에 등록하고 모자02를 등록하면 서버에서 모자01 뒤에 모자02를 추가로 붙이는 방법은 없나요? 왠지 서버에서 있는정보를 굳이 한번받아서 거기다가 추가한상태로 아이템보유 리스트만큼 다시 올리는건 서버비용이 증가할거같아서요… 제가 잘못알고있는건지 원래 이렇게 하는건지 궁금합니다.
다시 정리하자면 item1,item2,item3 이라고 있다고 가정했을때 insert를 해서 item1을 먼저 기록을합니다.
그후에 update를해서 item2를 기록을 합니다. 그리고 item3을 기록합니다. 그러면 최종적으로는 item3만 기록이 된상태인데 제가 궁금한건 item1을 등록하고 item2를 등록하면 서버에 item1,item2이렇게 등록되게 못하는지가 궁금합니다. 만약 모든 아이템 리스트를 다 받았을대 아이템이 40개정도 있다고치면 40개를 받은상태로 거기에 구매한 아이템을 add하면 41개가 되는데 그걸 다시 서버에 통채로 41개를 올려야하는건데 그러면 서버 비용부담이 있지않을까해서 질문드립니다.